KOF MI: evolución alterna

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Siempre imitadas, pero nunca igualadas. ¡Descúbrelas!

martes, 23 de agosto de 2016

KOF XIV: el retorno del Rey


El siguiente artículo ha sido creado por Emiru en exclusiva para KOF Universe.

Luego de cinco años de espera en los cuales la incertidumbre y las decepciones fueron constantes, un nuevo título de la serie KOF por fin llega a nuestras manos con el fin de posicionarse como un producto digno del gusto de sus viejos seguidores, pero sobre todo, que cuenta con la artillería necesaria para hacer frente sus principales competidores de la era actual.
Creo que muchos, al igual que yo, nos gustaría poder regresar al pasado, a esa etapa oscura ocurrida en este lapso de cinco años donde absolutamente nadie apostaría por un nuevo juego de KOF. Tras la salida de KOF XIII fueron muchos los que cuestionaron si la entonces SNK Playmore apostaría por un modelo de juegos diferente, pues no hace mucho la empresa se dedicaba por completo al negocio de las máquinas tragamonedas en Japón, territorio que sin duda la mantenía dentro de lo que, según pensaba el jugador occidental, era su zona de confort.
Afortunadamente no hay mejor solución a las dudas que el tiempo, mismo que ha transcurrido en un abrir y cerrar de ojos y hoy, a casi un año del anuncio en la conferencia de Sony, finalmente podemos tener dicho juego en nuestras manos y disfrutar de las nuevas aventuras de Kyo y compañía en un capítulo más que busca renovarse y acercarse a un público mucho más amplio, todo ello dentro de la complicada tarea de convencer a viejos jugadores de que el camino actual es el indicado.
¿KOF XIV cumple las expectativas de los jugadores o la nueva SNK ha tomado el rumbo que menos esperábamos? Todo ello a continuación.


5 años de espera se ven recompensados
Se dice que las personas pueden llegar a tener memoria a corto plazo, motivo por el cual abrimos este artículo con una interesante reflexión sobre este tema. Realmente vale la pena tomarse unos minutos para tratar de asimilar lo que KOF XIV representa para nuestra comunidad, este juego no es simplemente un título más a la lista, es en realidad el conjunto de emociones y esperanzas que miles de personas pusieron en la empresa con el fin de seguir disfrutando de este, nuestro juego de peleas favorito.
Resulta increíble que una gran mayoría diera por cierto, a modo de consenso, que SNKP había finalmente cerrado toda posibilidad de nuevos juegos de sus más populares franquicias, pues en los últimos años se encargaron de crear un modelo de negocios bastante complicado de entender donde los dispositivos móviles eran los únicos beneficiados en obtener productos de franquicias como KOF o MS, acercándose más al jugador casual que a aquellos que durante años estuvieron apoyándola.
Si están interesados en dar una vuelta al pasado y entender con exactitud que es lo que trato de decir, los invito a que lean estos viejos artículos relacionados escritos por su servidor Emiru. En ellos podrán encontrar una situación completamente distinta a la de este último año que no es sino un reflejo de lo que la entonces SNK Playmore nos brindaba: rumores y especulaciones. ¿Cómo cambian las cosas (para bien) verdad? Da clic en alguna de las siguientes imágenes para acceder a cada tema:

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 photo 7. No-es-KOF-XIV_zpsfsbrvptw.png
 photo 14. Verdades_zpsevr7sh0b.png
 photo 18. Nos-quedaremos_zpsusllooiz.png
 photo 27. KOF-3D-mas-oficial_zpssnju9nug.png
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El mundo del 3D llegó (entre polémicas) para quedarse
SNK, muy a su modo y posibilidades, comprendió que el camino a tomar debía ser en línea recta, motivo por el cual el nuevo juego de KOF debía contar con gráficos acorde a las tendencias actuales para este tipo de juegos, donde finalmente los modelos 3D de aspecto realista triunfaron ante cualquier otro intento por innovar.
Sin perder tiempo en explicaciones debemos ser sinceros: los gráficos de KOF XIV no son justificación alguna de una exclusividad para la consola de Sony. En KOF Universe siempre fuimos positivos en cuanto al apartado gráfico del juego muy a pesar de las quejas de nuestros lectores en redes sociales, y muy a nuestro modo, iniciamos una campaña positiva donde resaltamos durante mucho tiempo los valores del juego independientemente de su apartado visual. Lo cierto es que KOF XIV fue mejorando positivamente durante el paso de los meses y el mundo pudo ser testigo de ello entre cada uno de los promocionales que eran presentados (algunos usuarios incluso realizaron comparativas de ello en YouTube).
Llegados a este punto, las quejas de las personas se han minimizado en casi un 99%, siendo esta una prueba más de que no se debe juzgar a un libro por su cubierta y finalmente KOF XIV llevó a cabo lo mejor que podía hacer para cerrar las bocas de sus detractores: ofrecer calidad.
Otro aspecto importante a resaltar es que el juego fue diseñado para correr a 60 cuadros por segundo, lo que a modo sucinto significa que la fluidez y movimientos de los personajes se mantiene de la mejor forma en todo momento, algo que muchos juegos con gráficos hiperrealistas de la actualidad no pueden ofrecer. Sumado a ello tenemos que el equipo desarrollador de SNK utilizó (y creó) sus propias herramientas para desarrollar la base de este producto, ganando así muchos puntos en comparación de otras empresas que ofrecen títulos del mismo género pero que utilizan equipos de desarrollo externos.

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Algunos de los personajes con mejor desarrollo gráfico en el juego son Ryo y Sylvie.

¿El mismo trato para todos?
Una vez que hemos aceptado que los gráficos de KOF XIV son lo bastante buenos como para aprender a vivir con ellos, debemos pasar a resaltar algunos puntos en contra sobre este tema. Durante varios de los avances del juego era más que evidente que algunos personajes gozaban de una mayor cantidad de trabajo en su apariencia. Un ejemplo de ello es Iori Yagami, cuyo aspecto cambio realmente poco durante este año y que comparándolo con Andy Bogard está claro que existen personajes dentro del juego cuyo diseño, hasta este día de lanzamiento, fue indudablemente superior al de muchos otros.
Precisamente fue por los gráficos del juego que muchos jugadores argumentaban que KOF XIV no merecía ser una exclusiva de PS4, sino que merecía tener versiones para consolas como la PS3 o XBOX360 al no verse como un juego “digno” de la actual generación. La realidad es que para ser un juego “digno” debía ser lanzado en un sistema que pudiera darle lo que necesitaba para triunfar: vigencia.
Por todo ello pasemos a aclarar lo siguiente.


Versión para PS3 y XBOX360: no es buena para los negocios
Hace un año muchos tenían fe en que KOF XIV pudiera llegar a consolas de la generación anterior, queja comprensible pues una gran mayoría cuenta con algún sistema de PS3 o XBOX360 en su hogar y realmente era (y sigue siendo) bastante complicado adquirir una consola como lo es la PS4, especialmente si es por un solo juego.
Algo que debemos tomar en cuenta es que cuando KOF XIV fue presentado al mundo ya habían pasado dos años de que la generación de la PS3/XBOX360 había oficializado su salida para dar paso a sus sucesoras, pero más importante aún, la generación se había extendido más años de lo que realmente debió ser y el salto generacional era exigido principalmente por las empresas desarrolladores de videojuegos.
Prueba de ello es lo acontecido por la empresa Netherealm Studios (sucesora de la extinta Midway) con su franquicia Mortal Kombat, cuyo juego Mortal Kombat X, lanzado para PS4 y XBOXONE, tuvo que cancelar su versión para PS3/XBOX360 por el simple hecho de que su modelo de mercado corresponde a la actual generación, o lo que es lo mismo, a la generación que está en ascenso.
Hoy 23 de agosto han pasado casi tres años de que las anteriores consolas de Microsoft y Sony decidieron retirarse, por lo que resulta extraño imaginar que a estas alturas SNK optara por lanzar KOF XIV en consolas de la pasada generación. Realizar versiones para más de una de ellas implica gastos de producción mucho mayores y ni hablar de los servidores requeridos. Independientemente de cuál sea el verdadero motivo, SNK dio un paso hacia adelante al lanzar su juego para una consola de nueva generación, que como dijimos, lleva tres años en el mercado y supone el mercado vigente en que se encuentran los videojuegos actualmente.
Posiblemente la mayor negativa con respecto al juego se encuentra en la exclusividad misma, pues muchos jugadores se han visto imposibilitados para adquirir una PS4 por el alto costa que tiene ese producto en Latinoamérica, motivo por el cual muchos tienen fe en que el juego sea lanzado para otras consolas más adelante (aunque irónicamente eso sigue representando un costo alto para la mayoría).

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Desde que el juego fue anunciado hace un año, 
SNK no ha mostrado intenciones de lanzarlo en otras plataformas.


Jugabilidad: nostalgia en la actualidad
Sin duda alguna se debe aplaudir la decisión de los creadores del juego por retomar uno de los aspectos más deseados por los jugadores, el juego técnico, mismo que está presente en KOF XIV.
Si viajamos al pasado recordaremos que en KOF XIII se sigue la exitosa formula vista en KOF 2002 donde la cancelación de movimientos era el atractivo principal del juego para desarrollar los combates. En cierta medida KOF XIII llevó ese aspecto un paso más allá ofreciendo mecánicas mucho más complejas que permitían crear combos espectaculares con ciertos elementos, haciendo la acción mucho más rápida pero alejada del juego técnico que muchos seguían esperando.
KOF XIV regresa un poco al pasado, o mejor dicho, regresa a la vieja escuela para basar su sistema de juego en la misma acción de siempre pero con mecánicas que vuelven al juego mucho más competitivo. Ejemplos de ello son que el sistema visto en KOF XIII sobre cancelar y combinar varios movimientos queda desechado para abrir paso a los combos cortos pero efectivos, además de que los medidores de energía tienen funciones mucho más específicas y el valor de cada stock vuelve a ser el mismo que en KOF 97 o 98.
Son muchos los elementos clásicos se mantienen vigentes como por ejemplo los tipos de salto, la evasión, el counter y el Blowback attack (C+D), donde esté último se reinventa así mismo para ofrecer una experiencia completamente nueva.
Antes de comenzar con una explicación detallada de los elementos más singulares de esta entrega, demos un repaso a la pantalla de juego como ya es costumbre en KOF Universe:

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1.     Dentro del HUD del juego podemos encontrar la clásica barra de energía del personaje que se encuentra divida en 10 partes con motivo de apreciar de mejor manera la cantidad de energía del personaje.
2.     La barra de defensa regresa nuevamente para indicar cuando nuestro personaje pueda quedar vulnerable tras bloquear múltiples ataques.
3.     Los nombres e imagen del personaje pueden visualizarse en el sitio de costumbre, destacando que los nombres de nuestros personajes caídos bajarán un puesto y no serán visibles.
4.     El medidor de stocks se mantiene en su posición acostumbrada limitándose únicamente al conteo de estos. A diferencia de la entrega anterior, se ha prescindido de otro tipo de medidor puesto que esta ocasión el juego cuenta con dinámicas más sencillas.

El resto de los elementos en pantalla corresponden a los escenarios y modelos de personaje, resultando ser un HUD mucho más limpio y sencillo que lo visto en las últimas dos entregas.

Características del modo de juego
En lo que respecta a las dinámicas generales para cada personaje podemos encontrar los mismos tipos de salto y acciones básicos tanto en comandos como en ataques (todo ello explicado en el tutorial), pero existen funciones nuevas que vale la pena mencionar:
1.     Blowback attack: uno de las acciones firma de KOF es el comando C+D (cuyo nombre es Blowback attack) que esta ocasión tiene una peculiaridad que no pasa desapercibida. Al conectar este impacto a nuestro rival, este será enviado hasta el otro extremo de la pantalla y caerá lentamente como consecuencia del ataque, quedando vulnerable. Es importante mencionar que dicho ataque requiere correr hasta el rival una vez que es ejecutado, lo cual muchas veces no será posible dependiendo de la situación en combate, pero otras tantas, abre la posibilidad de comenzar una nueva maniobra ofensiva.
2.     Medidor activado: Justo como en KOF XIII, o mejor dicho, justo como lo hemos podido hacer desde KOF 97 dentro del modo Advance, tenemos la posibilidad de activar nuestro medidor de energía con tan solo un stock disponible, lo cual incrementa nuestra fuerza por un breve periodo de tiempo. En esta ocasión al activar el medidor podremos realizar los EX Moves (recordemos que en KOF XIII estos se realizaban utilizando un stock en cualquier momento) y tras cada uno de ellos nuestro medidor se irá agotando, sin embargo, debemos destacar lo siguiente:
-       Al activar el medidor tendremos dicha barra de poder en un 100%, misma que se irá agotando mientras ocurre el combate, y tras cada EX Move, se agotará mucho más rápido.
-       Si el medidor es activado luego de realizar algún golpe básico con motivo de un combo, dicha barra de poder, además de quitarnos un stock, se activará solo en un 50% de su capacidad, es decir, al activarla mediante algún combo no estará en un 100 % de su capacidad.

¿Por qué dura tan poco tiempo el medidor activado?
Justo como lo mencionamos párrafos atrás, la intención del juego es realizar combates mucho más técnicos utilizando los elementos disponibles. El que activemos el medidor durante un combo hace que dicha barra de poder se vea reducida en comparación de si lo hacemos normalmente, lo cual se justifica por el simple hecho de que la ejecución de combos es mucho más certera y rápida que en la entrega anterior.

KOF XIV busca el juego competitivo, esto es más que evidente al utilizar a los primeros dos personajes en un encuentro pues los medidores de energía son mucho más limitados en comparación de nuestro último personaje. Está claro que el nuevo equipo de SNK se esmeró en ofrecer un juego que realmente se distanciara de KOF XIII, pues a diferencia suyo, KOF XIV es un juego mucho más estable y la ejecución de combos rápidos resulto ser un acierto.


Climax moves: novedad en KOF XIV
Una de las principales novedades del juego es la interacción de los personajes dentro de su entorno, donde muchos de sus movimientos ahora cuentan con animaciones más fluidas y realistas gracias al modelo de juego en 3D.
Son precisamente este tipo de animaciones e interacciones entre los personajes las que se destacan dentro de cada uno de los Climax moves, que para esta versión de KOF representa el movimiento más poderoso de nuestros personajes y que puede ser realizado con tres stocks. Si bien dichas animaciones son sencillamente geniales y representan una gran evolución dentro de KOF, resulta curioso que al ser el movimiento más poderoso de nuestros peleadores, algunas de estas técnicas rocen lo ridículo y en varios casos este movimiento sea visualmente mucho menos espectacular e incluso se vea menos poderoso que otros de la lista. ¿En qué estaba pensando el equipo de SNK?




50 personajes: ¿cifra acertada?
Hace poco más de un año, tiempo antes del anuncio oficial de KOF XIV, comenzaban a circular rumores sobre que el nuevo KOF contaría con 50 personajes de inicio, siendo así el juego de esta serie con más personajes de inicio hasta la fecha. Si pudiéramos regresar a ese entonces y confirmar la veracidad de esto sin duda nadie nos hubiera creído, pero la realidad es que KOF XIV es un claro ejemplo de que cuando se quiere se puede, pero ¿realmente esta cantidad de personajes sirve para resaltar la calidad del juego?
Cuando la confirmación sobre el número de peleadores fue revelada, más de uno se cuestionó si era una cifra indicada, especialmente cuando el apartado grafico estaba dando tanto de qué hablar. La relación cantidad-calidad se mantuvo como una constante con el paso de los meses y llegados a este día nos seguimos cuestionando si realmente esta cantidad asombrosa de peleadores es justo lo que merecía el título. Es precisamente este número de personajes seleccionables desde inicio lo que hacía pensar si dicha cifra repercutiría en algún otro factor del juego (la jugabilidad por ejemplo), pues muchas veces se ha visto que juegos de este género pecan de no poder ofrecer la misma calidad en todos sus personajes por tratar de sobresalir en el apartado de cantidad.

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KOF XIV superó a KOF 2001 como el juego con mayor cantidad de personajes de inicio sin ser reedición.

Ahora que KOF XIV está en nuestras manos hemos podido confirmar que, en efecto, existen ciertos personajes que realmente carecen del atractivo competitivo necesario para estar al día con el resto de sus compañeros. Un claro ejemplo de ello es Meitenkun, personaje cuyos movimientos se limitan a ser bastante básicos dentro de un juego que pretende ser competitivo y que, comparándolo con sus miembros de equipo, resulta ser el personaje más básico de los tres.
Precisamente los personajes con repertorio de movimientos básicos son los que más abundan en este título. Es aquí donde la palabra cantidad no cumple las expectativas y muchos personajes cuentan con un numero de movimientos limitado en comparación con entregas anteriores. Quizá el caso más doloroso para muchos ha sido lo ocurrido con Ryo Sakazaki, que en esta versión cuenta con tan solo 4 movimientos (mismos de KOF XIII) y que lo mantiene en la lista de personajes con retroceso constante desde KOF XI.
Mantener las bases de KOF XIII no justifica de ninguna manera que Ryo o Maxima se encuentren en la etapa más común e infravalorada de su trayectoria dentro de KOF, pues personajes como Robert Garcia o Sie Kensou fueron rediseñados para ser casi idénticos a sus versiones de KOF 98 en lo que respecta a movimientos. Sin duda resulta difícil comprender estas decisiones de SNK, pero como bien dicen: menos es más (lo cual en KOF XIV no funciona como algunos quisiéramos).

¿Cuántos personajes tendrá KOF XV?
No hay duda de que tener tantos personajes dentro de un juego implica una gran cantidad de trabajo para diseñadores y programadores, por lo cual muchos siguen cuestionando si de verdad el juego hubiera tenido un mejor apartado gráfico o una jugabilidad superior de contar con menos participantes. Independientemente de cual sea tu opinión, es una pregunta valida que será respondida en la siguiente entrega.
¿Volverá SNK a incluir 50 personajes para KOF XV o aprenderá de este “error” y buscará dar el mismo valor a cada peleador? Está claro que muchas cosas pueden mejorar para futuros juegos y las críticas realizadas objetivamente repercutirán en el equipo de SNK, por lo que tendrán que esmerarse en corregir los detalles incomodos de esta versión.


La historia sigue su curso: ¿la saga de quién?
Todos estamos de acuerdo en lo emocionante que es conocer una nueva historia para los personajes de KOF. Esta ocasión nos encontramos con un arco argumental completamente nuevo (y canon) que relata los eventos posteriores a la Saga de Ash.
Si retomamos la saga anterior, recordaremos Ash Crimson, fue el encargado de llevar a cabo las riendas de una historia llena de misterios y traiciones, donde era él el encargado de desarrollar prácticamente cada evento y situación que rodeaba a los personajes. Ash pasó de ser un curioso antagonista a ser el protagonista y salvador del mundo, pues en KOF XIII decide revelar que estaba detrás de escena para salvar a su ser querido. Si deseas saber todo lo relacionado a la Saga de Ash los invitamos a que den clic en la siguiente imagen y descubran lo maravillosa que es su historia:

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Si ya dieron un vistazo al enlace anterior podemos entrar en materia (y spoilers). Al final de KOF XIII se revela que Ash decide detenerse y no entrar en La Puerta para así acabar con los planes de Saiki, terminando así con su terrible ancestro, pero a la vez acabando con la existencia de ambos.
El juego deja muy claro que todos los recuerdos donde Ash Crimson estuvo presente desaparecerían, pero el rumbo de los eventos se mantendría intacto y la vida continuaría como siempre, solo que sin él. Pues bien, KOF XIV parte de esa primicia y tras el último torneo uno más es llevado a cabo por un misterioso hombre de nombre Antonov, multimillonario que esta ocasión, al ser el patrocinador absoluto del torneo, se nombra a sí mismo como “el campeón y único King Of Fighters” y convoca a peleadores de todo el mundo para que traten de arrebatarle el puesto, mismo que porta en la cintura en forma de cinturón dorado. Sin embargo, una entidad maligna aparecerá al final del torneo para traer la destrucción del mundo, razón por la cual los campeones deberán unir fuerzas para salvar al mundo.
Sin duda el prólogo del juego resulta ser una decepción total tomando en cuenta que, de todos los juegos que dan inicio a nueva saga, este juego tiene la historia más cliché y aburrida de todos, pues comparándolo con KOF 94, KOF 99 y KOF 2003, KOF XIV se coloca como el juego con la historia más burda al presentar un argumento visto cientos de veces en todos los medios posibles, ofreciendo un modo historia que pasa completamente desapercibido si nos atrevemos a jugar con un equipo editado.
En el siguiente video pueden observar un recopilatorio de algunas escenas de corte del juego:



Pero esperen un segundo, no todo está mal. Los problemas dentro del argumento del juego, increíblemente, están dentro del inicio de esta historia, pero es en la recta final y en los endings que todo toma un rumbo sencillamente asombroso para todos los que seguimos de cerca la historia de los juegos de KOF.
En la recta final nos damos cuenta de que la entidad maligna conocida como Verse es en realidad una amenaza que viaja a través de las eras con el fin de provocar el caos (¿World Hroes?), razón por la cual se justifica la aparición de Nakoruru y su equipo dentro del juego (pero vamos, esto es algo que en KOF Universe dijimos desde hace meses).
Luego de la destrucción de Verse se revela que dicha entidad maligna, tras explotar y ser “aniquilada”, logró traer a la vida a varios personajes del pasado. Esto sin duda abre la puerta a que cualquier personaje fallecido en entregas anteriores pueda volver a aparecer, pero esta vez dentro de un Universo KOF mucho más desarrollado y cuyos personajes pueden hacer frente a cualquier adversidad sin los obstáculos del pasado.

¿Qué sigue dentro de la historia de KOF?
En el final del Yagami team podemos ver cómo tanto Kyo, Iori y Chizuru se reúnen nuevamente para acabar con Orochi, quien estaba tratando de regresar a este mundo luego de que Verse lo devolviera a la vida con su poder tras ser destruido.
Este final deja más dudas que respuestas, pues se puede intuir que Verse, esa extraña entidad de otro mundo, ha llegado a la época actual para traer caos y destrucción, todo ello a costa de revivir a viejos enemigos. ¿Estamos ante una saga que busca retomar personajes de otros juegos para crear una amenaza conjunta? Es pronto para saberlo.



Uno de los momentos más impactantes en el juego fue durante el final del Ikari team, en el cual Heidern le revela a Leona que no se ha encontrado el paradero de Gaidel (padre de Leona), a lo cual ella responde que no pasa nada.
Sin duda SNK fue muy astuta al jugar con la idea de que el padre de Leona puede seguir con vida y aparecer en una futura entrega, lo cual nuevamente reafirma toda teoría de que otros personajes populares del pasado puedan regresar al canon de KOF.



Otra de las grandes sorpresas dentro del juego en lo que respecta al modo historia, son las interacciones entre personajes. Para muchos el poder ver a los peleadores de KOF interactuando entre ellos en una plática previa al combate, resulta un deleite visual que durante años estuvimos pidiendo, aunque por alguna extraña razón dichas interacciones son bastante limitadas.




Canon que se respeta
La Saga de Ash e incluso la Saga de NESTS tuvieron la mala fortuna de dejar grandes huecos argumentales que hasta la fecha siguen sin ser cubiertos (o en el peor de los casos han sido olvidados), pero no por ello otras situaciones dentro de la amplia historia de KOF pasan desapercibidas y cobran relevancia dentro de esta entrega.
Nuevamente es dentro de los endings del juego cuando podemos encontrar esos pequeños detalles que saben cómo emocionarnos como espectadores. Uno en particular ocurre en el final del South Town team, donde Geese confirma que su participación en el torneo se debió a que en los pergaminos Jin que el posee (mismos que obtuvo dentro del argumento de FF3 a manos de los hermanos Jin) le revelaron que la aparición de Verse ocurriría dentro de ese torneo. Sin duda esto encaja perfectamente con la personalidad de Geese puesto que en varias de sus historias oficiales en KOF se le percibe como un hombre al que le interesa lo misterioso, y el que decidiera participar en este torneo argumentando que los pergaminos le habían predicho los eventos es un giro argumental por demás increíble para quienes seguimos de cerca las vidas de estos personajes.




¿Qué sigue dentro de la historia de KOF?
Es cierto que el argumento dentro de la recta final del juego logra emocionar al espectador, pero no por esas grandes revelaciones debemos dejar de ser objetivos. Sin duda estamos ante el inicio de una saga dentro de KOF más flojo y simple en su historia, con personajes antagónicos con poco carisma que al final resultan ser todo menos un peligro, y un jefe final que definitivamente no convence ni en diseño ni como amenaza.
Si bien el gran jefe final de KOF XIII, Ash crazed by the Spiral of Blood, no fue precisamente el personaje más intimidante ni original, su presentación estaba justificada por el cierre de una gran historia, mientras que por otra parte tanto Antonov como Verse son la presentación de un tipo musculoso y rudo que pretende ser el más fuerte mientras que el otro es una entidad maligna que busca destruir el mundo. A diferencia de Rugal, Krizalid o Mukai, los jefes finales de KOF XIV carecen de la magia de la vieja escuela que pueda convertirlos en personajes legendarios desde su primera aparición, o lo que es peor, son personajes vistos en prácticamente cualquier tipo de videojuego.
Recordemos que si por algo se caracteriza KOF es por la legacía de sus jefes finales, algo que definitivamente Antonov y Verse buscan cumplir a costa del cliche y que termina siendo una total decepción. Ambos personajes son completamente irrelevantes y prescindibles.


Música para ovación
Otro aspecto fundamental para que un juego de KOF sea un juego de KOF es su música, apartado que dentro de KOF XIV comenzó con el pie izquierdo pero que finalmente logró recuperarse hasta ofrecernos un OST que cuenta con temas que merecen ser incluidos en la historia de esta franquicia.
Por alguna extraña razón los juegos que dan el salto al 3D tienden a optar por los sonidos electrónicos, alejándose de sus bases originales, y KOF XIV no es la excepción, pues justo como pasara con la saga KOF MI, muchos de sus soundtracks tienen un toque nuevo pero a la vez clásico.
Como escuchar es mucho mejor que leer, a continuación les presentamos algunos ejemplos de lo bien que ha sido realizado este soundtrack, destacando el tema del Japan team, Yappari Esaka, que sin duda se lleva las palmas por ser un claro regreso a la esencia de los personajes y la prueba definitiva de que la nostalgia puede convivir con las nuevas tendencias:








En conclusión
SNK regresa por la puerta grande mostrando todo su esplendor como empresa desarrolladora de juego de pelea, destacando todos sus puntos positivos dentro de un juego que es una digna continuación de lo visto por el equipo encargado de desarrollar KOF XIII.
Resulta curioso que a pesar de todos los aspectos positivos que tiene esta entrega siga siendo fácil detectar los errores, motivo por el cual SNK debe prestar mucha atención a las sugerencias de sus jugadores para mejorar en una siguiente edición que definitivamente tiene todo el camino libre para superar a esta.
El día de hoy KOF XIV está disponible para el continente americano y afortunadamente el tiempo dio la razón a SNK y demostraron porque esta entrega es justo lo que necesitábamos, o como suelen decir, “es bueno para los negocios”.
KOF XIV es también un claro jalón de orejas para muchos jugadores que se han alejado de la franquicia por mantenerse en su zona de confort con entregas del pasado, pues es precisamente esta versión la que ofrece un nuevo respiro mediante nuevas dinámicas de juego que claramente buscan atraer a viejos como nuevos usuarios.
Por todo ello, y pesar de que seamos muchos los que tenemos ciertas quejas/sugerencias para este juego, lo cierto es que para el público en general esta entrega representa un gran paso positivo para la franquicia, y justo como lo fuera Man Of Steel para el Universo DC, KOF XIV hoy es la base para el futuro no solo de KOF, sino de muchas otras franquicias de esta empresa que merecen volver tras años de espera.
Increíble que tras cinco años de espera, finalmente estemos disfrutando de un nuevo juego de KOF.




domingo, 21 de agosto de 2016

¡Sal de ahí Shen Long! #68

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sábado, 13 de agosto de 2016

Escenarios de KOF XIV (arte conceptual)

Junto con las historias oficiales de los equipos, SNK también nos ha ofrecido un vistazo a los artes conceptuales de los escenarios del juego. Simplemente hermosos

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Maple Garden

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Hotel Marine Paradise

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Masquerade

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Neo Esaka

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Heidern Fleet

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Iquazu Falls

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Derelict Church
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Guanajuato Dynamite Ring
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Geese Tower

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Dream World
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Underground Prison

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Navajoland
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The Grate Wall of China

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The Bund

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Old Castle

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Industrial Area




Historias oficiales de KOF XIV (inglés)

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SNK ha liberado oficialmente las historias de los 16 equipos en su página oficial.
Afortunadamente se encuentran disponible en inglés, y como ya se podrán dar cuenta, me tomaré la libertad de traducirlas al español en un futuro no muy lejano.
¿Qué esperan para conocer la historia de los personajes?
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viernes, 12 de agosto de 2016

Hoy en la historia: KOF Maximum Impact

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SNK lleva su saga más exitosa al mundo de los gráficos en 3D con un juego que involucra a sus mejores personajes.
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martes, 2 de agosto de 2016

Batallón Insensato #67

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sábado, 30 de julio de 2016

Hoy en la historia: KOF 96

 photo Un dia como hoy96_zpsh7zckapd.jpg


Hoy en la historia: KOF 96 (sí, todavía es 30)
Con este título,SNK dio por iniciada su etapa contemporánea de juegos de pelea, siendo este el intermediario de dos eras.
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